The Godfather
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WIP : refonte de l'artisanat

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WIP : refonte de l'artisanat Empty WIP : refonte de l'artisanat

Message par Lofaic 21.01.14 23:16

WIP : refonte de l'artisanat 99ca64a57f0ab5d9792f4487f424addd
 
Voilà un long moment que l’artisanat méritait un « petit » dépoussiérage afin de devenir un pan vraiment intéressant de WAKFU. Cela fait maintenant quelque temps que l’équipe GD avait prévu de s’y atteler et la tâche n’est pas facile, tant il y a à faire et tant le système d’artisanat actuel est une superposition de couches de gameplay. C’est pourquoi, plutôt que de rééquilibrer l’artisanat actuel et de tenter de mettre du plâtre pour combler les fissures, nous avons préféré abattre les murs pour reconstruire sur de nouvelles fondations saines. Oubliez donc le système que vous connaissez : notre refonte ne se contentera pas de faire quelques modifications, mais vous proposera un concept totalement différent !
 
 
Notez d’abord que tout ce qui sera évoqué dans ce devblog est pour l’instant à l’état de concept et ne sera pas implémenté dans la mise à jour de février, c’est-à-dire qu’il s’agit là de nos intentions et de nos interrogations. Même si les principes de base énoncés ici demeureront, de nombreuses choses pourront être amenées à évoluer ou à changer au cours du développement de la fonctionnalité. À ce jour, nous n’avons pas encore de date à vous annoncer pour sa mise en ligne.
 
Avec cette refonte, nous voulons vous apporter une mécanique de jeu réellement intéressante. En somme, nous voulions vous demander autre chose que de récolter des milliers de ressources et de lancer des séries de 500 fois la même recette, puis « d’AFK » pendant 2h30 le temps qu’elles se réalisent. Nous souhaitons vous donner une possibilité de gestion, des choix à faire (et donc des possibilités d’optimisation) pour faire de l’artisanat un « jeu dans le jeu » et, de fait, récompenser ceux qui s’y investissent le plus au même titre que ceux qui s’investissent dans le « PvM » de WAKFU.
 
C’est bien beau tout ça, nous direz-vous, mais la vraie question dont vous mourez d’envie d’avoir la réponse est : « Comment comptez-vous arriver à vos fins et répondre à nos attentes ? »
 
À l’instar de ce qui a été fait pour les guildes et les Havres-Mondes, nous désirons axer notre design vers un système de gestion fondé sur ce que l’on appellera des « tâches », qui comprendront évidemment des recettes pour concevoir des objets, mais pas seulement !
Sans plus attendre, voici un petit aperçu des différents concepts en cours de réflexion pour cette feature.
 
Concept initial

 
La plus grande nouveauté de ce système, et celle qui risque de vous déstabiliser le plus, c’est que vous ne serez pas un simple artisan qui confectionne lui-même ses objets. Vous deviendrez un entrepreneur qui gère tout un atelier d’artisanat, comprenant stock, kamas, main-d’œuvre, outils, contrats et j’en passe ! Le principe est simple : votre personnage sera le maître d’œuvre et le « chef d’orchestre » qui se chargera d’assigner des tâches et des réalisations à la main-d’œuvre qu’il aura lui-même engagée.
 
Voici un aperçu de tous les concepts qui vont se greffer à ce système. Encore une fois, nous vous rappelons que ce sont des envies de notre part, des intentions, mais que beaucoup de choses peuvent encore changer.
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Les tâches d'artisanat

Nous parlerons en premier lieu des tâches d’artisanat qui seront le cœur du système.
 
Une « tâche » est une action que vous lancez en tant que maître d’œuvre, tout simplement.
 
Il y a de nombreuses tâches possibles : la réalisation classique d’un objet par vos artisans, mais aussi par exemple le recrutement d’un nouvel ouvrier. Pour gérer vos tâches, vous aurez à votre disposition un maximum de 9 emplacements de tâches (communs à tous les métiers). Chaque tâche occupera donc un emplacement pour la totalité de sa durée de réalisation. Cette durée pourra aller de quelques secondes à plusieurs jours ! Eh oui, certaines tâches, notamment pour fabriquer des objets légendaires, pourront prendre plusieurs jours pour être menées à terme.
 
Tout le système reposera donc sur ce principe de tâches qui auront une durée bien définie selon ce qu’elles vous permettront de faire ou de fabriquer. Avec vos 9 emplacements, vous pourrez lancer 9 tâches en parallèle. Dès que l’une d’entre elles sera finie, vous pourrez en récupérer le résultat, ce qui libérera un emplacement et vous permettra d’en lancer une nouvelle.
 
Vous commencerez avec 1 seul emplacement de tâche, et pourrez en débloquer des supplémentaires au fur et à mesure de votre progression dans vos métiers en accomplissant des objectifs sous forme d’exploits.
 
Le grand changement pour vous, c’est que vous allez pouvoir continuer à jouer de façon tout à fait normale pendant que vos tâches se réaliseront d’elles-mêmes, de la même façon que vos Sidoas construisent vos bâtiments de Havre-Monde. Votre rôle sera de gérer tout ce petit atelier, vous assurer d’avoir assez de matériaux et d’ingrédients pour relancer une tâche dès que la première sera finie afin de rentabiliser au maximum votre temps et votre progression.
 
La main-d'oeuvre
 
Pour exécuter vos tâches, vous allez avoir besoin de main-d’œuvre !
 
Puisque ce n’est plus votre personnage qui mettra la main à la pâte, il faut bien que quelqu’un s’en charge pour vous. La main-d’œuvre représentera des ouvriers qualifiés que vous allez utiliser pour accomplir vos tâches. Et c’est vous qui allez devoir les recruter via des tâches spécifiques (exemple : lancer la tâche « Recruter un Apprenti Bijoutier »). Ces recrues sont des « matériaux » requis pour lancer des tâches mais qui ne seront pas « consommés » à la fin d’une tâche contrairement aux ingrédients d’artisanat.
 
Une fois la tâche finie, vous pourrez de nouveau disposer de la main-d’œuvre que vous venez d’utiliser. La main-d’œuvre « de base » n’apportera pas de bonus et permettra seulement de lancer vos tâches. Cependant, certains ouvriers plus expérimentés (exemple : un Maître Bijoutier) apporteront des bonus, par exemple une réduction du temps de la tâche.
 
Certaines tâches pourront nécessiter plus d’un ouvrier à la fois, et / ou de la main d’œuvre optionnelle pourra être ajoutée pour réduire le temps nécessaire. 
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Les outils
 
À l’instar de la main-d’œuvre, les outils (exemple : Marteau d’Armurier, Enclume de Forgeron, etc.) seront des matériaux pouvant être requis (nécessaires) ou optionnels lors de la réalisation de tâches entraînant la confection d’un objet.
 
Contrairement à la main-d’œuvre, un outil pourra être consommé sous certaines conditions lors de la réalisation d’une tâche. Outre le fait qu’un outil sera nécessaire pour lancer une tâche de fabrication, il permettra d’améliorer le taux de réussite d’une recette.
 
Les contrats
 
La refonte apportera un système de contrats (assimilé à du craft sécurisé) vous permettant de passer une commande auprès d’un artisan que vous aurez choisi.
 
En effet, vous pourrez faire une demande auprès d’un artisan avec une proposition de prix : libre ensuite à lui d’accepter le contrat tel quel ou de faire une contre-proposition, et ainsi de suite. Ces contrats seront donc négociés en « ping-pong ».
 
Dans l’interface de contrat, le joueur demandeur mettra de sa poche une partie, la totalité, ou aucune des ressources nécessaires à la fabrication de l’objet qu’il désire, ainsi qu’une somme en kamas (ou non).
 
Ce sera ensuite à l’artisan de compléter (si nécessaire) avec ce qui manque pour que la recette soit réalisable.
 
Une fois tous les ingrédients présents, l’artisan pourra lancer le contrat, ce qui lui occupera un emplacement de tâche.
L’objet fabriqué arrivera ensuite directement dans l’inventaire du premier joueur, concluant ainsi la réalisation du contrat. 
 
La notation des artisans
 
Nous intégrerons à ces contrats un système de notation qui vous permettra de donner une appréciation sur un artisan.
 
Cette appréciation sera unique d’un joueur à l’autre. Elle apparaîtra sûrement sous forme de notation 0 à 5 sur 3 ou 4 critères. Par exemple : Sympathie, Rapidité, Prix et possiblement Efficacité.
 
Un classement des artisans sera affiché avec la moyenne des notations afin que les clients aient une indication.
 
Nous passons sur les détails, mais nous avons envisagé quelques systèmes qui empêcheront évidemment de « muler » ces notations. Celles-ci seront purement indicatives et n’apporteront rien de concret : en somme, elles fonctionneront comme les notations des sites marchands sur Internet.
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Rechercher un artisan
 
Pour que vous puissiez trouver un artisan auquel proposer un contrat, un système d’« artisans disponibles » sera mis en place afin qu’ils puissent s’inscrire et y apparaître lorsqu’ils seront connectés au jeu, et ainsi recevoir des commandes et des contrats.
 
Cela devrait grandement faciliter la recherche d’artisans disponibles (et compétents !) pour la proposition de contrats.
 
À terme, nous voulons qu’il soit possible de lancer un contrat auprès de tous les artisans (et non d’un seul en particulier), mais cet aspect de la fonctionnalité ne sera pas mis en jeu dans l’immédiat.

Le classement (ladder) des meilleurs artisans
 
Nous voulons faire de l’artisanat de haut niveau une compétition entre les joueurs permettant de définir qui sont les meilleurs artisans.
 
De fait, un classement sera mis en place et publié pour chaque type d’artisanat afin d’indiquer qui sont les meilleurs artisans du moment, et d’orienter la recherche des clients parmi le tableau des « artisans disponibles ». 
 
La compétition d'artisanat pour les THL
 
Nous réfléchissons également à la mise en place d’un gameplay spécifique aux artisans de haut niveau pour les mettre en compétition afin d’en sortir un classement spécifique.
 
Le but sera évidemment d’enrichir le gameplay, plutôt que d’en faire un simple « je monte mon métier au niveau max et c’est tout ».
 
Cette compétition sera un concours composé de 2 types d’épreuves bien distinctes reposant sur la connaissance du métier concerné. Ce concours définira le classement qui fonctionnera par saisons et par types d’artisanat : cette réinitialisation régulière du ladder permettra de renouveler sans cesse le top du classement en fonction de l’investissement de chacun dans une période donnée.
 
Notons enfin que les meilleurs artisans du classement auront accès à des recettes spécifiques qu’eux seuls pourront confectionner !

L'accès depuis le Web
 
Vous avez bien lu.
 
Tout notre système a été envisagé de sorte que, puisque vous lancez des tâches pour une durée définie en gérant certains paramètres, vous puissiez administrer votre atelier d’artisan depuis une interface web sensiblement identique à celle en jeu.
 
Ainsi, si vous avez juste besoin de vous connecter 5 minutes pour récupérer le résultat de vos tâches et en lancer de nouvelles, nous souhaitons que vous puissiez le faire depuis un navigateur web sans avoir à vous connecter au jeu, ou encore depuis votre smartphone ou votre tablette !  
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L'hôtel des ventes d'artisanat
 
Afin de faciliter les transactions pour les artisans, nous pensons mettre en place un HdV réservé à l’artisanat pouvant stocker les ressources servant aux métiers.
L’idée est que cet HdV puisse être utilisé également depuis le site web par les joueurs déconnectés afin qu’ils puissent faire leurs achats et lancer leurs tâches même s’ils ne peuvent pas se connecter au jeu.
 
 
Vous avez encore des questions ?  Notre FAQ y répond sûrement.
 
Vous avez des retours ? Le forum est là pour ça ! N’hésitez pas à nous en faire part pour que nous puissions les communiquer aux GD.
 
Enfin, nous tenons à le répéter : la refonte du craft n’est pas prévue pour la mise à jour de février, et nous ne savons pas encore à quelle date elle sera implémentée en jeu. Quoi qu’il arrive, la bêta vous sera ouverte assez en amont pour que vous puissiez anticiper tous les changements que cela va amener, ou nous faire part de vos réactions à chaud le moment venu.


Dernière édition par Lofaic le 23.01.14 11:13, édité 1 fois
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Message par Admin 21.01.14 23:26

Magnifique, bravo ankama, si ce projet abouti, je serait fier de dire que Wakfu est bien meilleur que Dofus !
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Le Parrain, t'es jaloux hein !

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WIP : refonte de l'artisanat Empty [Eskarina] 21 Janvier 2014 - 16:08

Message par Lofaic 21.01.14 23:32

[Eskarina] 21 Janvier 2014 - 16:08
 
 
La refonte du craft, c’est pour quand ?

Nous ne le savons pas encore ! Mais dès que nous aurons une date définitive, nous vous tiendrons informés. 

Qu’adviendra-t-il des métiers de récolte et de plantation ?

Les métiers de récolte et de plantation ne changeront pas et seront toujours la source principale d’obtention de ressources pour les métiers de craft. Cependant, les recettes de raffinage seront déplacées dans les métiers de craft eux-mêmes. Par exemple, le paysan ne fera plus de farine, ça deviendra le rôle du boulanger. Évidemment, pour pallier ces changements, la progression des métiers de récolte et le niveau des récoltes seront revus. Tout cela vous sera communiqué plus concrètement en temps voulu. 

Comment fera-t-on gagner de l’XP à ses métiers de craft ?

Les ateliers disparaîtront, et pour faire gagner de l’XP à vos métiers, il faudra désormais réaliser des « tâches ». Notons aussi que tous les métiers passeront sur 200 niveaux. Vos niveaux d’artisanat resteront les mêmes qu’actuellement. C’est-à-dire qu’un armurier niveau 100 restera niveau 100. En revanche, les objets 100+ qui sont actuellement craftables au niveau 100 des métiers retrouveront leur place correcte dans l’équilibrage. C’est-à-dire qu’un objet 130 deviendra craftable par un artisan 130+, pas moins. 

Les recettes actuelles seront-elles modifiées ?

La totalité des recettes actuelles sera modifiée pour correspondre au nouveau système. Puisque la limitation se fera maintenant sur le temps et non sur la quantité de ressources nécessaires pour réaliser un objet, cette quantité sera réduite. Nous reverrons donc aussi toutes les ressources, en plus des recettes : le craft tel qu’il est actuellement n’existera plus et nous repartirons sur une nouvelle base. Certaines ressources disparaîtront également des recettes et du jeu, car pas utiles ou en trop grand nombre. Nous uniformiserons tout cela du mieux possible et, rassurez-vous, la bêta vous sera ouverte suffisamment en amont pour que vous puissiez anticiper tous les changements que cela amènera, ou nous faire vos retours sur le sujet. 

Comment récupérera-t-on de la main-d’œuvre pour lancer les tâches ? Et pour les outils ?

Vous pourrez en récupérer principalement grâce à l’artisanat. Il y aura des tâches de recrutement et de formation de main-d’œuvre, et d’autres de confection d’outils. À terme, il se pourrait que certaines autres fonctionnalités permettent d’en obtenir : par exemple, via les bâtiments des Havres-Mondes, vous pourriez récupérer des outils de façon quotidienne. 

Les outils seront-ils consommés après utilisation ?

Pas forcément. Cela dépendra des conditions de votre recette au sein d’une tâche. Sachez toutefois que les outils seront faciles à obtenir et qu’il sera « normal » d’en perdre et de refaire vos stocks. Autrement dit, il ne sera pas pénalisant d’en perdre. En outre, vous aurez un contrôle total à ce sujet : c’est-à-dire que vous saurez précisément comment et combien d’outils vous serez susceptibles de perdre en lançant une tâche. 

Les tâches pourront-elles échouer ? Que se passera-t-il en cas d'échec pendant un contrat entre joueurs : sera-t-il annulé, les ressources perdues ?

Chaque recette aura un taux de réussite initial dépendant de son niveau et de la rareté de l’objet (je parle ici de la recette et non de la tâche, il faut bien faire la différence). Et les outils seront justement là pour augmenter les taux de réussite d’une recette au moment où vous lancerez votre tâche. Il n’y aura aucun aléatoire absolu puisque vous aurez toujours à votre disposition un moyen (les outils) pour contrôler les taux de réussite de vos recettes. Il faudra donc faire les bons choix pour maximiser votre rentabilité : faire en sorte que toutes vos recettes aient 100 % de réussite en vous aidant des outils, ou bien préférer économiser vos outils tout en sachant que cela fera chuter le taux de réussite de vos recettes. En cas d’échec d’une recette, les ingrédients ne seront pas perdus, seuls les outils le seront, selon des règles bien précises qui vous permettront d’évaluer les risques. Tout ceci (et l’échec pendant un contrat notamment) est encore en cours de design et évoluera très probablement au fur et à mesure, nous n’entrerons donc pas plus dans le détail ici. Ce qu’il faut savoir pour l’instant, c’est que nous ferons en sorte qu’il n’y ait pas d’aléatoire pour vous à ce sujet, afin que vous sachiez toujours ce que vous perdez ou gagnez en réalisant une recette. 


Les tâches de confection d’outils requerront-elles autre chose que du temps ? Faudra-t-il engager des ressources ou des kamas par exemple ?

Les tâches de confection d’outils demanderont des ressources. Elles seront accessibles et probablement assez rapides. 


Pourra-t-on déjà augmenter ses métiers au niveau 200 ? Ou bien seront-ils limités au niveau maximum des recettes du jeu ?

Le niveau maximum des métiers sera limité à celui des recettes (et donc des objets) disponibles en jeu. Tout comme pour le niveau de personnage, il nous semble inintéressant de débloquer tous les niveaux d’un métier s’il n’y a pas encore le contenu adapté à son évolution. Le déblocage des niveaux d’artisanat suivra donc sensiblement celui des personnages


Mais sera-t-il toujours possible de monter un métier au niveau maximum en quelques heures si j’ai tous les ingrédients qu’il faut ?

Il ne sera plus possible de monter un métier au niveau maximum en quelques heures, et c’est justement l’autre intérêt de ce système en termes de game design. En effet, la durée minimale pour monter au niveau maximum deviendra incompressible : même si vous aviez la possibilité d’acheter la totalité des composants pour passer d’un seul coup du niveau 0 au niveau 100 (pratique très courante actuellement), ce sera beaucoup plus long de monter totalement un métier puisque tout passera par des tâches d’une durée que nous aurons définie. Cela revalorisera les joueurs-artisans qui s’investissent dans leur(s) métier(s) depuis plusieurs mois et qui étaient « floués » par les joueurs très riches voulant devenir artisans niveau max du jour au lendemain « pour se faire une Hache de Grou ». Désormais, si vous la voulez pour le lendemain, il faudra avoir pris le temps de monter un métier, passer par un artisan compétent, ou par l’Hôtel des Ventes. 

Que va-t-il advenir des sceaux des maîtres artisans ?

Ils resteront en jeu et nous en accentuerons même l’utilisation en ajoutant des possibilités de récupérer des sceaux (au compte-goutte évidemment). Par exemple, un sceau pourrait être donné au niveau 100 du métier, puis un autre au niveau 150. De même, des quêtes assez longues et dures pourraient permettre d’en obtenir à terme, etc. Nous pensons aussi ajouter d’autres objets qui fonctionneront avec le même principe que ces sceaux. Tout ceci est encore au stade de la réflexion. 


Une partie de cette fonctionnalité sera-t-elle monétisée ?

Comme pour la Forgemagie, cet aspect est envisagé. Si cela devait être concrétisé, nous ne voudrions pas que ça puisse donner accès à des choses supplémentaires qui ne seraient pas déjà en jeu. Nos réflexions s’orientent ainsi plutôt sur du gain de temps et d’XP. 

Et la place des guildes et des nations dans tout ça ?

Nous pensons mettre en place tout un jeu de guilde et de nation passant par l’artisanat, ainsi que des quêtes, des exploits et tout ce qui compose le PvM actuellement. Le but pour nous : faire en sorte que dans WAKFU, l’artisanat soit aussi viable, attractif et intéressant que peut l’être le combat.
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