Refonte de l'éniripsa
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Refonte de l'éniripsa
« La » classe de soin de WAKFU, l’Eniripsa, passe sur la table des refontes ! Nous vous donnons aujourd’hui plus de détails sur les modifications prévues afin d’établir un dialogue avec vous et nous assurer qu’elles soient aussi proches que possible de vos attentes.
Nous avons volontairement passé sous silence certaines valeurs en cours d'équilibrage afin que vous puissiez vous concentrer sur les nouvelles mécaniques apportées par la refonte. En effet, c'est pour les mécaniques que nous avons le plus besoin de vos retours, les valeurs pouvant être rééquilibrées plus facilement par la suite. Découvrez tout de suite les changements proposés pour cette classe et faites-nous tous vos retours pour que nous puissions en faire part à Grou !
Quelques changements…
- Niveaux d’Hygiène : La branche Eau ne subira pas de profonds changements, avant tout un ajustement des valeurs. Quant à l'Hygiène, son fonctionnement restera le même mais l’état passera sur 200 niveaux, avec un maximum d’augmentation des soins qui restera à +100%. Pour compenser cela, globalement, tous les niveaux d’application seront augmentés. Notez enfin que les sorts offriront le même niveau d’Hygiène, qu’ils soient niveau 0 ou niveau 200, et qu’ils soient en CC ou non. Ainsi, par exemple, Mot Soignant donnera désormais toujours +3 niveaux d’Hygiène.
- Contre Nature, Propagateur et branche Air : Pour chaque sort Air lancé, l’Eniripsa incrémentera un état (une jauge) de « Propagateur » jusqu’à un maximum de 50 niveaux. Un peu comme pour l’Hygiène avec les sorts Eau, donc. À chaque état « libéré » par l’Eniripsa à l’aide de Contre Nature (qui n’appliquera plus Zombification), avant le lancement d’un sort Air, cette jauge perdra des niveaux. Si la jauge est vide, le sort Air ne pourra pas appliquer l’état qui lui est lié. Pour résumer, plus vous lancerez de sorts Air, plus vous pourrez appliquer les états qui leurs sont liés. Vous l'aurez compris, nos objectifs pour cette branche étaient de retirer l'aléatoire, d'éviter les problèmes liés à la montée de l’état Infection (qui s’applique sur l’ennemi et qui peut donc être perdu), mais aussi de retirer les états trop puissants (Sommeil, Folie), que nous devions systématiquement bloquer sur des Boss et qui étaient très peu jouables en PvP au vu de leur difficulté d’application.
- Branche Feu : Ses sorts ne donneront plus de niveaux d’Hygiène afin de laisser cette particularité à la branche Eau. Les sorts Feu ont avant tout été revus au niveau de la Portée et du coût pour avoir un ensemble plus malléable.
- Un Lapino contrôlable : Dernier point et pas des moindres, le Lapino sera désormais directement sous vos ordres !
Branche Eau
Mot Soignant: Les soins seront revus à la hausse, tout comme les niveaux d’Hygiène offerts qui passeront à 3 (au lieu de 2).
- Coût : 3 PA
- PO : 0 - 4
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts (1 - 100 - 200) : 3 - 38 - 73
- Effets : +3 niveaux à l'Hygiène
Mot Revigorant: Les soins seront revus à la hausse, tout comme les niveaux d’Hygiène offerts qui passeront à 4 (au lieu de 2). Les rebonds ne feront plus perdre que
- Coût : 4 PA & 1 PM
- PO : 0 - 3
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Nécessite une cible, 2 utilisations par tour maximum
- Dégâts : 5 - 56 - 107
- Effets : 1 rebond de -15%, +4 niveaux à l'Hygiène
Mot Revitalisant: Les soins seront revus à la baisse, mais ses niveaux d’Hygiène offerts passeront à 5 (au lieu de 3).
- Coût : 5 PA
- PO : 0 - 3
- Zone : Cercle de 1
- LDV : Oui
- PO boostable : Non
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 5 - 58 - 111
- Effets : +5 niveaux à l'Hygiène
Mot Rétablissant: Son coût baissera à 1 PA (au lieu de 2) et sa Portée augmentera à 0-6 (au lieu de 0-5). En conséquence, ses soins seront revus à la baisse, et il offrira 1 niveau d’Hygiène.
- Coût : 1 PA
- PO : 0 - 6
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 1 - 10 - 19
- Effets : +1 niveau à l'Hygiène
Mot Reconstituant: Il ne pourra plus être lancé que 2 fois par tour. En conséquence, ses niveaux d’Hygiène offerts augmenteront à 4 (au lieu de 2).
- Coût : 4 PA & 1 PW
- PO : 0 - 3
- Zone : Point
- LDV : Non
- PO boostable : Oui
- Conditions : 2 utilisations par tour maximum
- Dégâts : 6 - 72 - 138
- Effets : +4 niveaux à l'Hygiène
Branche Air
Fiole de Frayeur: Ajoutera +2 niveaux de Propagateur (+3 en CC).
- Coût : 3 PA
- PO : 1 - 2
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Non
- Conditions : En ligne seulement
- Dégâts : 3 - 35 - 67
- Effets : Pousse de 1 case, +2 niveaux à Propagateur
Fiole de Psykoz: Ses dégâts seront revus à la baisse, tout comme son coût qui diminuera de moitié (1 PA & 1 PM au lieu de 2 PA & 2 PM). Il ne faudra plus 2 PM au minimum pour le lancer. S’il est libéré par Contre Nature, il consommera 5 niveaux de Propagateur pour appliquer l’état Psykoz infligeant jusqu’à -80% de dégâts au niveau maximum.
- Coût : 1 PA & 1 PM
- PO : 1 - 5
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : 2 utilisations par cible maximum sur 1 tour
- Dégâts : 2 - 31 - 60
- Effets : Si libéré consomme 5 niveaux de Propagateur et applique Psykoz, +0 niveau à Propagateur
- Psykoz : Niveau 1 - 200 : - 0% (max -80%) aux dégats (max 1 faiblesse)
Fiole de Douleur: Ses dégâts seront revus à la hausse. Ajoutera
- Coût : 2 PA
- PO : 1 - 3
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 2 - 28 - 54
- Effets : Si libéré consomme 15 niveaux de Propagateur et applique Lien de douleur, +1 niveau à Propagateur
- Lien de douleur : Niveau 1 - 200 : inflige 0% (max 100%) des dégâts subits par des attaques monocible aux cases adjacentes
Fiole Infectée: Ses dégâts seront revus à la hausse et son coût baissera à 5 PA (au lieu de 6). Ajoutera +4 niveaux de Propagateur
- Coût : 5 PA
- PO : 1 - 3
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 6 - 77 - 148
- Effets : Si libéré consomme 10 niveaux de Propagateur et applique Gangréné, +4 niveaux à Propagateur
- Gangréné : Niveau 1 - 200 : inflige 1 PdV (maximum 12) par PA utilisé
Fiole de Torpeur: Ajoutera +3 niveaux de Propagateur
- Coût : 4 PA & 1 PW
- PO : 1 - 4
- Zone : Croix de 1
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 6 - 69 - 132
- Effets : Si libéré consomme 30 niveaux de Propagateur et applique Torpeur, +3 niveaux à Propagateur
- Torpeur : Niveau 1 - 200 : 0% d'infliger -1 PA (max 200%) par PA utilisé, augmente le coût des sorts de 1
Branche Feu
Marque Itsade: À son coût de 3 PA s’ajoutera 1 PM, sa Portée passera à 2-5 (au lieu de 1-2), et il ne sera plus possible d'en lancer que 2 par cible. Quant à ses dégâts, ils seront revus à la hausse. Cette marque, posée sur un ennemi ou une invocation, soignera le tueur de la cible jusqu’à
- Coût : 3 PA & 1PM
- PO : 2 - 5
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Non
- Conditions : 2 utilisations par cible maximum sur 1 tour
- Dégâts : 4 - 59 - 114
- Effets : Pose la Marque Itsade sur l'ennemi
- Marque Itsade : Niveau 0 - 100 : soigne le tueur de la cible de 0 à 100 PdV maximum (utilisable sur les invocations)
Marque Eting: Son coût passera à 4 PA (au lieu de 3) et sa Portée à 0-2 (au lieu de 1-3). Ses dégâts augmenteront en conséquence. Cette marque, posée sur un ennemi, aura à son niveau maximum jusqu’à 100% de chances de faire gagner 1 à 2 PW au tueur de la cible. Le joueur pourra ainsi regagner jusqu’à 3 PW maximum.
- Coût : 4 PA
- PO : 0 - 2
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 4 - 59 - 114
- Effets : Pose la Marque Eting sur l'ennemi
- Marque Eting : Niveau 0 - 100 : offre 0 - 100% de chances de faire regagner 1 à 2 PW, maximum 3 fois par joueur
Marque Amil: Son coût passera à 5 PA (au lieu de 4 PA & 1 PM), et sa Portée augmentera à 2-6 (au lieu de 1-2). Ses dégâts seront revus à la baisse. Cette marque, posée sur un ennemi, pourra rendre à son niveau maximum jusqu’à 100% des PM maximum au tueur de la cible.
- Coût : 5 PA
- PO : 2 - 6
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : Aucune
- Dégâts : 5 - 64 - 123
- Effets : Pose la Marque Amil sur l'ennemi
- Marque Amil : Niveau 0 - 100 : rend 0 - 100% des PM maximum
Marque Unt: Sa Portée baissera à 0-2 mais ses dégâts seront revus à la hausse. Cette marque, posée sur un ennemi, rendra à son niveau maximum au tueur de la cible jusqu’à 100% des PA utilisés pour tuer le monstre. Attention, cela ne fonctionnera pas si c’est la Marque Unt qui tue le monstre.
- Coût : 6 PA
- PO : 0 - 2
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : La cible n'a pas l'état "Patte d'Ecaflip"
- Dégâts : 6 - 95 - 184
- Effets : Pose la Marque Unt sur l'ennemi
- Marque Unt : Niveau 0 - 100 : rend 0 - 100% des PA utilisés pour tuer le monstre (ne fonctionne pas si la Marque Unt tue le monstre)
Marque de Renaissance: Son coût baissera à 2 PA (au lieu de 3 PA & 1 PW) et sa Portée passera à 2-4 (au lieu de 1-3). Son lancement ne sera plus limité à 1 par cible. Ses dégâts diminueront de moitié. Cette marque, posée sur un ennemi, ressuscitera la cible sous le commandement de celui qui l’aura tué. Au niveau minimum le monstre subira un malus aux dégâts de -60%, au niveau maximum il bénéficiera d’un bonus de +40% de dégâts.
- Coût : 2 PA
- PO : 2 - 4
- Zone : Point
- LDV : Oui
- PO boostable : Oui
- Conditions : La cible n'a pas l'état "Contrôle magique" ou "Patte d'Ecaflip"
- Dégâts : 2 - 26 - 50
- Effets : Pose la Marque de Renaissance sur l'ennemi
- Marque de Renaissance : Niveau 0 - 100 : ressuscite la cible sous le commandement de celui qui la tuera, elle subira alors -60 - -40% de dégâts
Sorts de Spécialité Actifs
Contre Nature: Son coût sera revu à la hausse (2 PA & 0 PW au niveau maximum). Il n’appliquera plus Zombification et se lancera sur l’Eniripsa uniquement. Désormais, Contre Nature changera les sorts Eau en sorts de dégât. Changera les sorts Feu en sorts de soin. Offrira +30% aux dégâts Feu, Eau et Air. Et libérera le prochain sort air (consommera des niveaux de Propagateur pour appliquer l’état du sort Air). Nous avons dû modifier le fonctionnement de ce sort parce que la Zombification posait trop de problèmes : nous avons donc préféré le changer plutôt que d'avoir à limiter ses effets sur les Boss et en PvP, ce qui finissait par faire perdre de l'intérêt à cet effet. Globalement, nous avons appliqué ce même raisonnement aux autres effets qui posaient problème (nous l'avons vu plus haut avec Sommeil et Folie, par exemple).
- Coût Niveau 0 : 2 PA & 1 PM / Coût Niveau Max : 2 PA
- PO : 0
- Effets Niveau 0 : Change les sorts eau en sorts de dégât. Change les sorts Feu en sorts de soin. Libère le prochain sort Air (consommera des niveaux de propagateur pour appliquer son état). +3% dégâts & +3% soins. / Effets Niveau Max : Les mêmes. +30% dégâts & +30% soins.
Déphasage: Soignera Niveau x 0,2 Points de Vie chromatiques. Ce sort déphasera toujours, mais l'Eniripsa pourra aussi le lancer sur ses alliés, permettant ainsi à la cible de devenir inciblable, de ne plus pouvoir tacler ou être taclé, de ne plus subir de dégâts, de consommer tous ses PA et de ne plus bloquer les lignes de vue. Attention, ce sort ne pourra pas être utilisé sur un Pandawa qui porte. Il ne pourra être lancé qu’une seule fois par combat, en début de tour.
- Coût Niveau 0 : 5 PA & 1 PW / Coût Niveau Max : 1 PW
- PO Niveau 0 : 0 / PO Niveau Max : 0 - 9 sans ligne de vue
- Conditions : Ne peut pas être lancé sur un Pandawa qui porte. Limité à 1 utilisation par combat. Doit être utilisé en début de tour.
- Effets Niveau 0 : La cible passe en état Déphasé. Soigne Niveau de l'Eniripsa x 0,2 PdV chromatiques. / Effets Niveau Max : Les mêmes.
- Déphasé : La cible devient inciblable, ne peut tacler ou être taclée, ne peut pas subir de dégâts, ne bloque pas les lignes de vue, ne peut pas lancer de sorts. Dure 1 tour.
Lapino: Son coût passera en PA. Sa Portée sera revue à la baisse pour les premiers niveaux, à la hausse pour le niveau maximum. Il disposera de jusqu’à 10% des PdV de l’Eniripsa, 4 PM et 3 PA, 100% des maîtrises de l’Eniripsa. La grosse nouveauté demeure qu’il deviendra contrôlable. Il ne pourra pas tacler. Ses sorts seront du même niveau que l’Eniripsa. Il disposera du sort Murmure (3 PA, 2 PO, soin chromatique donnant 2 niveaux d’Hygiène). Il ne subira que 50% des dégâts de zone. 1 seul Lapino pourra être invoqué à la fois.
- Coût Niveau 0 : 5 PA / Coût Niveau Max : 2 PA
- PO Niveau 0 : 1 / PO Niveau Max : 1 - 4
- Effets Niveau 0 : Le Lapino a 10% des PdV de l'Eniripsa, 1 PM & 3 PA. / Effets Niveau Max : Le Lapino a 20% des PdV de l'Eniripsa, 4 PM & 3 PA.
- Lapino : Il devient contrôlable et ne peut pas tacler. Ses sorts sont du même niveau que l'Eniripsa. Murmure (3 PA, 2 PO) : soin chromatique de 1 - 19 (niveau maximum), +2 niveau d'Hygiène, réduit les dégâts de zone de 50% (maximum 1 fois par Lapino). Il possède 100% des maîtrises de l'Eniripsa.
Régénération:
- Coût Niveau 0 : 4 PA & 2 PM / Coût Niveau Max : 1 PA
- PO Niveau 0 : 0 - 1 / PO Niveau Max : 0 - 5
- Effets : Au début de son tour, l'Eniripsa perd 2 PA et soigne la cible de 0,28 PdV chromatiques x Niveau de l'Eniripsa. L'Eniripsa ne peut pas bénéficier de sa propre Régénération, il peut par contre lancer le sort sur lui-même pour annuler l'état en cours sur sa cible.
Rénisurrection: Ce sort ne changera pas.
- Coût Niveau 0 : 5 PA / Coût Niveau Max : 2 PA
- PO Niveau 0 : 0 - 1 / PO Niveau Max : 0 - 4
- Effets Niveau 0 : Désenvoute les effets de la cible. Sur ennemi KO applique l’état Convalescent Niveau 1. L'allié revient à la vie avec 1 PdV. / Effets Niveau Max : Les mêmes. Sur ennemi KO applique l’état Convalescent Niveau 10.
- Convalescent : Reste jusqu’à la fin du combat, ne peut pas être désenvouté. Niv 1 : -100% aux dégâts / -100% aux résistances / -2 PA. Niv 10 : -0% aux dégâts / -0% aux résistances / -2 PA.
Sorts de Spécialité passifs
Absorption: Ses effets deviendront : Aura d’Absorption allant jusqu’à 10% des dégâts. L’Eniripsa est soigné de jusqu’à 10% des soins lancés par d’autres. Il ne bénéficie donc plus de l'état d'absorption sur lui-même mais reçoit à la place un drain de soin. Nous avons fait cela pour limiter l’aspect tanking de l’Eniripsa et le recentrer sur sa fonction de soutien.
- Effets Niveau 1 : Aura Absorption de 0% des dégâts. L'Eniripsa est soigné de 1% de l'ensemble des soins lancés par les autres. / Effets Niveau Max : Aura Absorption de 10% des dégâts. L'Eniripsa est soigné de 10% de l'ensemble des soins lancés par les autres.
Maîtrise des mots: Ce passif ne changera pas.
- Effets Niveau 1 : +2% aux soins. / Effets Niveau Max : +40% aux soins.
Marque Explosoin: Ses dégâts et ses soins atteindront jusqu’à 0,5 dégâts Feu x niveau du monstre (au lieu de 20% des PdV maximum). Il offrira en outre jusqu’à +20% de dégâts Feu à l’Eniripsa.
- Effets Niveau 1 : À la mort de l'ennemi marqué : dégâts Feu de 0,1 x Niveau du monstre sur les ennemis adjascents. Soin Feu de 0,1 x Niveau du monstre sur les alliés adjascents. +1% aux dégâts Feu de l'Eniripsa (maximum 100%). / Effets Niveau Max : À la mort de l'ennemi marqué : dégâts Feu de 0,5 x Niveau du monstre sur les ennemis adjascents. Soin Feu de 0,5 x Niveau du monstre sur les alliés adjascents. +20% aux dégâts Feu de l'Eniripsa (maximum 100%).
Constitution: Offrira toujours jusqu’à +10% des PdV maximum sur soi, mais aussi sur ses alliés (au lieu de +15%).
- Effets Niveau 1 : +1% aux PdV maximum sur soi et +0% sur ses alliés. / Effets Niveau Max : +10% aux PdV maximum sur soi et +10% sur ses alliés.
Maître Propagateur: Ce passif remplacera Drain de Soin. Il offrira aux sorts Air jusqu’à 100% de chances de gagner 1 niveau de Propagateur supplémentaire. À moyen niveau, il vous permettra également d’augmenter vos dégâts Air (jusqu’à +2%) par niveau de Propagateur.
- Effets Niveau 1 : Les sorts Air ont 5% de générer +1 Niveau de Propagateur. / Effets Niveau Max : Les sorts Air ont 100% de générer +1 Niveau de Propagateur. +2% de dégâts Air par niveau de Propagateur.
Si vous avez des questions, nous nous efforcerons d'y répondre. N'hésitez pas à nous faire tous les retours que vous jugerez nécessaires, nous synthétiserons les plus pertinents et les plus partagés pour en faire part à l'équipe.
Dernière édition par Lofaic le 26.08.13 22:11, édité 1 fois (Raison : MàJ du Devblog le 26/08/2013 (coûts et dégâts des sorts).)
Lofaic- Consiglière, Hardcore failer
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Re: Refonte de l'éniripsa
Ha ben oui, je comprends que ça ne t'inquiète pas, cette refonte Lof... Il est plutôt boosté non, l'eni eau?
Ziyo- Consiglière, Hardcore failer
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Re: Refonte de l'éniripsa
Alors oui et non, je le perçois plus comme une vrai refonte de gameplay (surtout pour les persos non optimisé THL).
Branche eau:
Les sorts de soin que la majorité des éni lvl 100+ utilisent sont:
heal zone: revitalisant (5 PA sort de zone en croix spammé pour heal et faire du dégat)
heal monocible: reconstituant (4 PA 1 PM); rétablissant (2 PA)
Les trois sorts sont revus à la baisse en terme de puissance. Avec le second qui devient limité à 2/tour. Exit le build eni eau 12PA reconstituant x3 qui me faisait réver. A noter qu'en fonction de cette baisse (si inférieur à 50% pour rétablissant) le combo reconsitutant x2 + rétablissant peux toujours être viable.
Contre nature pour les dégats en sorts eau si 10 PA de base il reste donc 8 PA a utiliser pour DpT.
3 alternatives je pense:
mot soignant 3PA + mot revitalisant 5PA
mot reconstituant x2
spam mot rétablissant
Un point hyper positif c'est le spam de dingue avec le sorts 1PA aux chucho ça sera une tuerie en mode 10 PA ou + en comptant les 2PA pour lancer contre nature on fait donc 8 sorts dégats eau
Branche feu:
Me fait un peux peur en terme de combo de dégats possible, vu le cout en PA un peu bizarre et le portée complètement modifiée.
Pour moi il y aura 2 manière jouer
CaC: Eting + Unt pour 10 PA (si pas de modif de cout pour la marque Unt)
A distance: Itsade x2 + Amil (11PA, 2PM); Amil x2 (10PA)
Le CaC sera up en terme de dégats donc faut voir si cela est viable avec un bon stock de Pdv et des résistance pas trop basse
Contre nature (soin avec la branche feu)
même principe perte de 2PA pour que les sorts feu soigne
Branche air:
Je n'ai pas poussé la réflexion sur le principe de maitre propagateur et sur les différent "jeu possible".
Spécialité:
Déphasage: je suis pas au fait des chromatisme donc pas trop d'avis dessus. Par contre déphasage un allié c'est bien. Attention c'est plus restrictif qu'avant
Lapino: ENFIN controlable
Absorption: pas mal le regroupement
Branche eau:
Les sorts de soin que la majorité des éni lvl 100+ utilisent sont:
heal zone: revitalisant (5 PA sort de zone en croix spammé pour heal et faire du dégat)
heal monocible: reconstituant (4 PA 1 PM); rétablissant (2 PA)
Les trois sorts sont revus à la baisse en terme de puissance. Avec le second qui devient limité à 2/tour. Exit le build eni eau 12PA reconstituant x3 qui me faisait réver. A noter qu'en fonction de cette baisse (si inférieur à 50% pour rétablissant) le combo reconsitutant x2 + rétablissant peux toujours être viable.
Contre nature pour les dégats en sorts eau si 10 PA de base il reste donc 8 PA a utiliser pour DpT.
3 alternatives je pense:
mot soignant 3PA + mot revitalisant 5PA
mot reconstituant x2
spam mot rétablissant
Un point hyper positif c'est le spam de dingue avec le sorts 1PA aux chucho ça sera une tuerie en mode 10 PA ou + en comptant les 2PA pour lancer contre nature on fait donc 8 sorts dégats eau
Branche feu:
Me fait un peux peur en terme de combo de dégats possible, vu le cout en PA un peu bizarre et le portée complètement modifiée.
Pour moi il y aura 2 manière jouer
CaC: Eting + Unt pour 10 PA (si pas de modif de cout pour la marque Unt)
A distance: Itsade x2 + Amil (11PA, 2PM); Amil x2 (10PA)
Le CaC sera up en terme de dégats donc faut voir si cela est viable avec un bon stock de Pdv et des résistance pas trop basse
Contre nature (soin avec la branche feu)
même principe perte de 2PA pour que les sorts feu soigne
Branche air:
Je n'ai pas poussé la réflexion sur le principe de maitre propagateur et sur les différent "jeu possible".
Spécialité:
Déphasage: je suis pas au fait des chromatisme donc pas trop d'avis dessus. Par contre déphasage un allié c'est bien. Attention c'est plus restrictif qu'avant
Lapino: ENFIN controlable
Absorption: pas mal le regroupement
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Re: Refonte de l'éniripsa
Ha ben cool, j'ai hâte de voir ça... (tu vas pouvoir remplacer mama qui peut plus spamer eau comme avant ^^)
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Re: Refonte de l'éniripsa
là clairement aux chucho une team avec deux eni et des roxx feu sa va aller tres vite.
A tester donc apres cette refonte pour farm un peu les donjond chucho aussi
A tester donc apres cette refonte pour farm un peu les donjond chucho aussi
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Re: Refonte de l'éniripsa
Je vais vous proposer un petit débriefing de mes tergiversation nocturne (et oui une refonte d’eni ça me travaille)
Pour rappel et explicitation:
- Mot Soignant: Coût : 3 PA; Dégâts (1 - 100 - 200) : 3 - 38 – 73; PO : 0 - 4; Zone : Point; LDV : Oui; PO boostable : Oui; Conditions : Aucune; Ratio dégat/PA (lvl 100 – 200) : 12.6 – 24.3
- Mot Revigorant: Coût : 4 PA & 1 PM; Conditions : Nécessite une cible, 2 utilisations par tour maximum; Dégâts : 5 - 56 - 107; Effets : 1 rebond de -15%; PO : 0 - 3; Zone : Point; LDV : Oui; PO boostable : Oui; Conditions : Nécessite une cible, 2 utilisations par tour maximum; Ratio dégat/PA (lvl 100 – 200) : 14 - 26; Avec le rebond dégats-15% : 4.25 – 47.6 – 90.95; Ratio dégat/PA avec rebond (lvl 100 – 200) : 11.9 – 22.7
- Mot Revitalisant: Coût : 5 PA; PO : 0 - 3; Zone : Cercle de 1; LDV : Oui; PO boostable : Non; Conditions : Aucune; Dégâts : 5 - 58 – 111; Ratio dégat/PA (lvl 100 – 200) : 11.6 – 22.2
- Mot Rétablissant: Coût : 1 PA; PO : 0 - 6; Zone : Point; LDV : Oui; PO boostable : Oui; Conditions : Aucune; Dégâts : 1 - 10 – 19; Ratio dégat/PA (lvl 100 – 200) : 10 - 19
- Mot Reconstituant :Coût : 4 PA & 1 PW; PO : 0 - 3; Zone : Point; LDV : Non; PO boostable : Oui; Conditions : 2 utilisations par tour maximum; Dégâts : 6 - 72 - 138; Ratio dégat/PA (lvl 100 – 200) : 18 – 34.5
Calcul des soins de base eni eau lvl 100 sur une base 10PA avec des sorts lvl 100 :
- Revigorant*2+ rétablissant*2= 10PA 2 PM = (56*2+10*2=132 de base) (PO minimale de base 3 LDV)
- Soignant*3 + rétablissant*1= 10PA= (38*3+10= 124 de base) (PO minimale de base 4 LDV)
- Revitalisant*2 (sort de zone)= 10PA= (58*2=116) (PO non modifiable 3 PO LDV)
- Rétablissant*10= 10PA= (10*10=100 de base) (PO minimale de base 6 LDV)
- Reconstituant*2+ rétablissant*2= 10PA 2PW= (72*2+10*2=164) (PO minimale de base 3 avec et sans LDV) limité à 6 utilisation minimale par combat
Conclusion soin : Ce qu’il en ressort donc, les deux premiers combos sont intéressant avec le premier on retombe sur l’ancien combo reconstituant*2+rétablissant. Le choix devra être fait en fonction des PM restant (je pense notamment lors des combats qui durent et durant les lesquels on perd des PM, oui oui je parle du Corbeau Noir). Tout en conservant en tête la toute-puissance limitée à 6 utilisations du sort pour le dernier combo
Calcul des dégâts de base eni eau lvl 100 sur une base 10 PA avec des sorts lvl 100 et contre nature lvl 9 (coût 2PA), sur chaque calcul j’ajouterais donc les 30% de dégâts en bonus:
- CN+ revigorant*2= 10PA 2PM= (72.8*2=145.6)
- CN+ revigorant*1+ rétablissant*4= 10PA 1PM= (72.8+13*4=124.8 )
- CN+ soignant*2+ rétablissant*2=10PA= (49.4*2+13*2=124.8 )
- CN+ revitalisant*1+ soignant*1= 10PA= (75.4+49.4=124.8 )
- CN+ rétablissant*8= 10PA= (13*8=104)
- CN+ reconstituant*2= 10PA 2PW= (93.6*2=187.2)
Conclusion dégâts : De la même manière ce que l’on peut voir c’est que l’on retombe sur des valeurs dans le même ordre de grandeur que pour le soin, mais ici en dégâts le premier et le dernier donne les meilleurs valeurs.
Conclusion générale : Un point par contre me chiffonne c’est le rebond de revigorant s’il n’est pas bugué il est très intéressant en soin et dégâts, mais l’on perd 1PO par rapport au mot soignant. Avec un +2 PO (maka et pano amiral ou craqueleur polaire). Si l’on doit choisir de maxxer nos sorts je pense qu’un bon compromis comme suit serait le bienvenu.
- Sorts max : revigorant, soignant, rétablissant
- Sorts à 75% du lvl : reconstituant, revitalisant
A affiner bien sur, surtout pour revitalisant car un bon heal de zone est toujours nécessaire (exemple au lvl 75=revitalisant*2=43.5*2=87 de heal en zone ce n’est pas énorme mais utile en vampyro ou lorsque les persos sont bien placés)
Je suis désolé si tout ceci n’est pas très lisible, mais je voulais vous proposer quelques valeurs brutes pour cette restat. Je reste preneur de toute autre suggestion.
Lofaic- Consiglière, Hardcore failer
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Re: Refonte de l'éniripsa
Je double post désolé, mais j'ai oublié de préciser que je n'ai pas pris en compte (pour me faciliter les calculs) l'aspect hygiène et CC probable.
Pour y avoir tout de même réfléchi en soin:
combo 1: hygiène +10 pour 4 sorts
combo 2: hygiène + 10 pour 4 sorts
la différence majeure sera en fonction de la LDV et des rebonds
En dégâts:
combo 1: hygiène +8 pour 2 sorts
combo 2: hygiène +8 pour 4 sorts
combo 3: hygiène +8 pour 4 sorts
ici on peux espérer faire des CC sur les deux derniers combo (si un CC tombe sur le sort le plus fort on arrive presque aux mêmes valeurs que le combo 1 à voir donc à l'utilisation)
Edit: au vue des différents que j'ai pu avoir avec des éni feu, je me demande si ce n'est pas une meilleur solution que de passer feu. L'avantage l'éni tape très bien donc ça fait un roxx supplémentaire en combat (avec OK une pano boufrog comme base) et niveau soin c'est plus qu'honorable.
Pour y avoir tout de même réfléchi en soin:
combo 1: hygiène +10 pour 4 sorts
combo 2: hygiène + 10 pour 4 sorts
la différence majeure sera en fonction de la LDV et des rebonds
En dégâts:
combo 1: hygiène +8 pour 2 sorts
combo 2: hygiène +8 pour 4 sorts
combo 3: hygiène +8 pour 4 sorts
ici on peux espérer faire des CC sur les deux derniers combo (si un CC tombe sur le sort le plus fort on arrive presque aux mêmes valeurs que le combo 1 à voir donc à l'utilisation)
Edit: au vue des différents que j'ai pu avoir avec des éni feu, je me demande si ce n'est pas une meilleur solution que de passer feu. L'avantage l'éni tape très bien donc ça fait un roxx supplémentaire en combat (avec OK une pano boufrog comme base) et niveau soin c'est plus qu'honorable.
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Re: Refonte de l'éniripsa
Oups triple post.
en ce qui concerne la restat "offerte" aux eniripsa (non pas aujourd'hui à cause d'un "bug", mais le 11/09) voici un peu les changements que je vais apporter.
Sur les sorts de la branche eau (et oui il faut soigner ses alliés quand même).
Voici ce que j'avais fait:
Mot Soignant: 115
Mot revigorant: 115
Mot rétablissant: 115
Mot revitalisant: 75
Mot reconsituant: 75
Voici le constat des soins plutôt agréable, mais assez contraignant à l'utilisation. Lors d'une renisurrection si l'allié à remettre sur pied est éloigné il ne faut pas qu'il le soit à plus de 3PM et 6PO avec LDV. Sinon reconstituant ne soigne pas suffisamment pour que celui-ci tiennent plus d'un tour (je parle pour les gros donjon, dont le chuchoku que l'on a testé il y a peu). Je n'avais pas pris en compte le Corbeau Noir qui deviendrais trop dificile si le sort le plus puissant en soin coute des PM.
Du coup voici la répartition que je testerais ce soir:
Mot Soignant: 75
Mot revigorant: 115
Mot rétablissant: 75
Mot revitalisant: 115
Mot reconsituant: 115
Le gain se fera surtout pour la rénisurrection (couplé à l'hygiène qui augmente à tous les tours, il y aura des soin puissant et sans LDV)
Je remonte le sort de Zone car même si je n'ai pas eu à l'utiliser en chuchoku un eni en retrait derrière 2 compaires devrait soigner plus que correctement. A peaufiner en fonction du placement.
Maintenant au niveau des spécialités Enirpsa:
Ce que je changerais je vais passer Régénération au lvl 9 en lieu et place de Déphasage (que j'ai du n'utiliser qu'une fois et qui maintenant n'est plus aussi utile).
Je pense aussi rester sur une base 1 PA, 1PM, 1PO, full chance. Et donc encore et toujous 10 PA 5 PM 3PO
en ce qui concerne la restat "offerte" aux eniripsa (non pas aujourd'hui à cause d'un "bug", mais le 11/09) voici un peu les changements que je vais apporter.
Sur les sorts de la branche eau (et oui il faut soigner ses alliés quand même).
Voici ce que j'avais fait:
Mot Soignant: 115
Mot revigorant: 115
Mot rétablissant: 115
Mot revitalisant: 75
Mot reconsituant: 75
Voici le constat des soins plutôt agréable, mais assez contraignant à l'utilisation. Lors d'une renisurrection si l'allié à remettre sur pied est éloigné il ne faut pas qu'il le soit à plus de 3PM et 6PO avec LDV. Sinon reconstituant ne soigne pas suffisamment pour que celui-ci tiennent plus d'un tour (je parle pour les gros donjon, dont le chuchoku que l'on a testé il y a peu). Je n'avais pas pris en compte le Corbeau Noir qui deviendrais trop dificile si le sort le plus puissant en soin coute des PM.
Du coup voici la répartition que je testerais ce soir:
Mot Soignant: 75
Mot revigorant: 115
Mot rétablissant: 75
Mot revitalisant: 115
Mot reconsituant: 115
Le gain se fera surtout pour la rénisurrection (couplé à l'hygiène qui augmente à tous les tours, il y aura des soin puissant et sans LDV)
Je remonte le sort de Zone car même si je n'ai pas eu à l'utiliser en chuchoku un eni en retrait derrière 2 compaires devrait soigner plus que correctement. A peaufiner en fonction du placement.
Maintenant au niveau des spécialités Enirpsa:
Ce que je changerais je vais passer Régénération au lvl 9 en lieu et place de Déphasage (que j'ai du n'utiliser qu'une fois et qui maintenant n'est plus aussi utile).
Je pense aussi rester sur une base 1 PA, 1PM, 1PO, full chance. Et donc encore et toujous 10 PA 5 PM 3PO
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